BÚU
Provavelmente você não se assustou com isso, algo bem diferente do que pode ser dito do que acontecerá em Madison. Se por algum motivo que está além de mim você tenha se assustado, acho melhor você não jogar esse game.
Seja muito bem vindo a essa análise de Madison meu querido Homo Sapiens. Eu sou Henry e está na hora de falar sobre esse jogo de Medo. Liga a luz e vem comigo.
Madison se auto identifica como um jogo de terror e eu tô nem aí, vou chamar de jogo de medo pois a intensidade desse sentimento que ele proporciona é uma que a eras não sentia. Sem me alongar muito, na noite que zerei, dormi de luz acesa.
Gostaria de tomar dois parágrafos de seu tempo para homenagear o game que é produzido por nossos conterrâneos sul americanos. Desenvolvido pelo estúdio Bloodious Games em Buenos Aires. Isso me deixa contente pois posso falar como desenvolvedor:
“Fora dos grandes polos, o desenvolvimento de games é muito sucateado e embora temos desenvolvedores incrivelmente competentes, nos falta estrutura e incentivo. Ao ver uma mídia dessa qualidade visual, mecânica, narrativa e de desenvolvimento, o coração aquece. Tenho certeza que ele foi feito com paixão e devemos dar valor aos nossos e aos de nossos conterrâneos.”
Acordamos em um quarto escuro com nosso pai supostamente gritando do outro lado da porta, dizendo que matamos nossa mãe e irmã. Falando de escuro, o jogo inteiro é bem escuro.
Não sabemos de nada, não lembramos de nada, só temos umas fotos de corpos desmembrados e como é de se esperar, tentamos fugir.
Nossa casa é conectada ou germinada a casa de nosso avô que morreu há pouco tempo. Então passamos por dentro dos vãos da parede onde ficam os canos e etc. quem já viu casas americanas entende que a parede é uma placa de madeira para conter o frio, fazendo ser possível em alguns casos, passar por dentro.
Ao chegarmos a casa de nosso avô descobrimos que Madison pega o sentido, lógica, realidade e leis da física e os joga pela janela. Quem precisa de estrutura e razão quando se tem a insanidade muito bem estabelecida, não é mesmo?
Portas aparecem e desaparecem, quartos que são virtualmente impossíveis de fisicamente ocuparem aquele espaço, aparecem. Cenários externos dentro de ambientes internos com uma escuridão eterna ao redor são normais.
Quem nunca ao abrir a porta do porão se depara em um campo com um fosso que ao descer chegamos a um estacionamento? Normal, acho que isso só não é comum no Brasil porque na maioria nossas casas não tem porão.
Aí descobrimos nossa primeira ferramenta, uma câmera Polaroid.
Pequena ressalva. Antes de jogar, eu já sabia que existiria uma câmera e por coincidência na prévia de receber a chave eu estava jogando Fatal Frame. Todo malandro achei que dava pra fazer uma comparativa entre os dois, porém um não tem nenhum tipo de semelhança com o outro.
Madison usa a câmera como extensão e até aprofundamento da construção de antecipação do suspense, para na hora certa nos dá o susto que ou nos faz pular da cadeira, ou xingar muito (e dessa vez não é no Twitter).
Como disse, o jogo é deveras escuro e em concordância usamos o flash da câmera para iluminar durante milésimos de segundo a direção que iremos. E sim, sei o que você pensou. Você imaginou que usam essa técnica pra te dar um susto com o capeta aparecendo na sua cara. Te informo que você está correto e pior ainda…
Sabendo essa mecânica te informo, não vai te evitar de pular da cadeira, não importa o quanto você aprenda, você sempre vai ser pego desprevenido, a construção de suspense é impecável. Quando você acha que algo vai acontecer, nada acontece, é sempre quando você não espera.
A Polaroid também controla em certos pontos a mudança da realidade. Ela te mostra o que realmente está ali, o que deveria estar ou o que nunca esteve.
Para pior, não podemos nem CORRER. Sim, nosso personagem que aparentemente é um menino de 16 anos chamado Luca aparentemente só sabe trotar parecendo que tá em um campo de flores.
APRENDE A CORRER MOLEQUE!!
A melhor comparação em Madison está no cinema. Ele parece uma releitura de atividade paranormal e hereditário. Dois filmes de terror que são assistidos de luz acesa.
Para ser justo, também existe comparação de jogos. A movimentação que acontece como se fosse uma cabeça se movimentando constantemente, a iluminação, a atmosfera lembram muito Outlast 2 ou talvez Soma. Principalmente, pois, parece ter um filtro antigo na tela.
Madison trabalha muito com nosso imaginário e medo, pois seu terror não se encontra no fantástico. Ele tem como base algo que em nosso contexto ocidental é por vezes visto como real, a religião. Mesmo sendo ateu, vivemos em uma construção social cristã.
Isso mexe com o nosso subconsciente de forma diferente. Zombies, vampiros e lobisomens, em nenhum momento cogitamos eles como reais. Porém, demônios, diabos, Deus, possessão e outros são itens que sempre estão à espreita da visão periférica.
“Eu não acredito, não existe evidência científica e visual disso, mas…e se…” e é assim que o terror cristão brinca com nosso imaginário. Não acreditamos que é real, mas e se ele for algo que sempre se esconde nas sombras da sociedade no submundo e normalmente não veríamos e nem conseguiríamos explicar?
Bem, nessa casa de uma arquitetura construída por um engenheiro bêbado, vemos bem no início do jogo dois elementos para PSEUDO entender (foco no pseudo) o que está rolando.
Aparentemente o pai estava pesquisando igual um psicopata um assassinato que aconteceu em 1987, onde uma mulher que foi intitulava como uma bruxa de nome MADISON, desmembrou 4 pessoas.
Ela era bruxa? Não sei.
Ela era doida? Não sei.
Ela estava possuída? Não sei.
Para jogar, temos que aceitar que “não sei” é a melhor resposta que teremos sobre tudo.
O segundo elemento que recebemos é uma fita que o pai recebeu de um padre sobre possessões de demônios. Nela descobrimos que demônios uma vez conectados a alma do host funcionam como parasitas.
As tonturas, enjoos , dor de cabeça é a alma da pessoa em luta com o demônio. Um detalhe importante é que demônios para nos controlarem trabalham para nos levar a insanidade, pois ficamos mais fáceis de controlar e fazer o ato desejado por ele. Assim vemos alucinações dentre outras coisas.
O que isso nos diz?
Isso nos diz que “não sei” é a melhor resposta que teremos nesse jogo, pois não sabemos o que é real. Não sabemos se estamos possuídos ou não. Inclusive, esse é um conflito interno do protagonista, o qual eu tenho que elogiar a dublagem e roteiro pelo cuidado que tiveram em nos colocar em um estado de tensão e aflição constante extremamente imersivos.
Ou seja, podemos ser culpados e podemos não ser, pode ser nosso pai e pode também não ser. A morte dos nossos parentes pode ser real e pode também não ser. O mundo ao nosso redor pode ser real e pode também não ser. Podemos acordar e descobrir que tudo não passou de um sonho do Mario Bros.
Madison quer te deixar nesse constante estado de confusão, o terror psicológico dele te impede de confiar na realidade, pois a realidade é um conceito mutável e imprevisível. E faz isso com sucesso, pois enquanto estamos parados tentando desvendar todos os elementos do cenário uma tensão e suspense gradualmente se constrói nos gerando muitos jump scares.
Em uma realidade onde o mundo aberto foi padronizado, a história guiada e linear de Madison é um refresco para quem anseia por uma aventura narrativa rica e imersiva. Em nenhum momento existe uma quebra e o nosso andar lento, Polaroid e câmera confusa apenas agregam para o shock de adrenalina que Madison está disposto a nos proporcionar.
Ele segue à risca as bases do terror de deixar o desconhecido como desconhecido e nos fazer sentir completamente indefesos.
O game sabe quando terminar. Precisamos começar a dar valor à arte de saber quando acabar. Filmes, séries de TV e jogos hoje em dia se estendem para arrecadar mais dinheiro e gerar lucro, muitas vezes à custa da qualidade, motivo e paciência do espectador ou jogador.
Sobre os puzzles. Como sentia saudades de puzzles inteligentes como tinham nos clássicos Resident Evil 1, 2 e 3. Eles requerem pensamento lógico e memória do ambiente de uma forma que não podemos evitar de nos sentir inteligentes jogando. O jogo respeita sua inteligência e pensando um pouco todo puzzle é racionalmente resolvido.
Seja andando, interagindo com objetos e nosso inventário limitado como em RE7 ou P.T, cada porta que se abre, cada virada do corredor, cada piscada da luz, o coração para de bater.
Esse subtítulo fala a verdade e precisamos conversar do porquê, pois essa razão fala mais do jogo do que de mim.
Madison tem um atributo, qualidade, artifício seja qual nome queira dar que precisa ser reconhecida. Ele não quebra sua imersão com mecânicas novas de gameplay em nenhum momento. A coerência com a realidade do jogo se mantém intacta a todo momento e te absorve. De forma tão forte que a realidade nossa e do game colidem.
Pois mais uma vez, os desenvolvedores criam um escopo e se mantiveram fiéis a ele até o fim.
Quando um artigo de terror consegue te manter assim, o suspense não aparece momentaneamente, ele vira um estado de espírito. Imagina um copo enchendo a sua tensão sendo a água subindo. Uma hora ela transborda.
Quando um game quebra a imersão é como se ele esvaziasse o copo a cada quebra. Porém, quando ele não quebra a tensão vai crescendo ao um nível que no final do game em um ponto seguro eu estava simplesmente tremendo.
Nada tinha acontecido, era uma reação do acúmulo das coisas que aconteceram que me perturbaram psicologicamente. Meu corpo estava em ansiedade, entrando em um loop de proteção do perigo e há tempos não via um jogo fazer isso comigo.
Claro, o tema cristão também agrega para esse resultado. Quando pequeno assisti o Chamado, fiquei 7 dias tenso, esperando. O fator cristão faz imaginar: “se eu ler esse livro amaldiçoado por um demônio, será que eu vou ficar amaldiçoado de verdade também?”
No dia seguinte estava cem por cento de novo, mas a aflição que senti na noite anterior me fez pensar que morri de medo. Achei o que procurava em um jogo de terror.
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