De uma premissa batida, cansativa e genérica para algo com no mínimo; um bocado de potencial. É assim que descrevo a entrada em Souldiers, um novo indie que não tem vergonha na cara de ser tão bonito assim.
Começamos com a magnânima originalidade de um reino em guerra e o líder ordenando um ataque organizado. Do absoluto nada o mago conselheiro nos manda para uma caverna esperar.
No momento que eu escrevi isso tinha jogado 30 minutos, porém , todavia esse mago tem cara de plot twist barato onde descobrimos que ele era o vilão desde o início. Não sei se acontecerá assim, mas a sensação passada é essa.
Com esse deplorável plot twist inesperado (não), aparentemente a caverna colidiu em si, e estamos todos mortos. Uma Valkiria aparece porque sim, e eu que achava que ela fantasia europeia de castelos e dragões, descobri que seria nórdica.
Porém admito, vejo potencial, poucos jogos já começam a aventura na derrota total. Bem, talvez nem tão poucos assim. De qualquer forma, temos que escolher, Mago, guerreiro ou arqueiro.
Ps: essa análise foi completamente escrita por alguém que escolheu o mago, pois vocês sabem: O latino pode ser intocável, o guerreiro pode ser imbatível, mas o mago é implacável.
Caso não concorde, tudo bem, você tem todo o direito de estar errado.
Seguindo, o game lembra muito essa nova leva contemporânea de side scrollers em pixel art que estão fazendo uma releitura da estética de clássicos do 8 bits ou 16 bits de forma estilizada e atualizada. Como Shovel Knight, Chasm, Katanas Zero, The Messenger e muitos outros.
O jogo inicialmente pareceu um action adventure de plataforma puzzle baseado no clássicos como o Alex kidd que aparentemente pessoas que salvam nerds gostam, Ori, hollow night… sabe, metroidvanias.
Do absoluta nada, ok não foi do absoluto nada. Logo após matar um mob eu passo de level. A progressão de personagem em RPG clássico faz parte desse jogo, assim como loot, equipamento e pasmem, ao salvar a maioria dos monstros voltam. Claramente nossa vida nunca mais será a mesma depois de Dark Souls.
Não é apenas o estilo pixel art pitoresco e encantador que o jogo adota da velha guarda. A dificuldade e a vontade de jogar o controle na parede também. Algo que Dark Souls tinha resgatado e aparentemente virou tendência, a antiga dificuldade em jogos com elementos que hoje chamamos de soulslike está de volta para a felicidade de uns e tristeza de outros.
Porém esse jogo oferece o pedido, o aclamado, o implorado easy mode, do qual eu usufrui porque eu não sou obrigado. Eu sou brasileiro, modo hard já é o meu default. Obrigado Paulo Guedes.
Morrer é a morte nesse jogo, você volta para o último save que é manual (salve sempre) e tem que passar por vários puzzles e mobs que parecem uma fusão da morte entre Ori e Dark Souls. Vou chamar de Souldiers : And the blind original sin.
Por falar nisso eu não sei se o trocadilho passou reto por vocês. Mas Souldiers é a fusão da palavra soldier (soldado) e soul ( alma). Isso pode ser uma analogia tanto ao fato que somos almas trilhando o limbo, quanto uma referência direta a soulslike, fica ao seu critério.
Os chefes parecem com a experiência que temos em Hollow Knight só que em modo mais lento, o que é bom porque os controles não são tão responsivos, dando às vezes pânico do tempo que demora para o personagem virar depois de certas ações. O bom é que pelo menos os devs nos abençoaram com uma barra de vida do Boss, assim podemos chorar quando morremos e o Boss está com 5 de vida.
Mas o mapa desse jogo é muito grande, eu fiquei surpreso de em 9 horas de jogo estar no primeiro e ainda por cima só ter explorado 71% dele.
Ele segue clássicos Metroidvanias, tem um mapa que você pode saber por onde percorreu e onde talvez você possa supor que talvez tenha uma possibilidade de todavia porém existir um segredo ali.
E geralmente tem.
Esse jogo abusa da mecânica de segredos e itens escondidos. Não é seu clássico: “cheguei nessa salão novo, deixa eu ver se tem segredo”. Normalmente é algo mais pensado no nível: “cheguei nessa área nova, onde será que estão os 20 segredos que eu tenho certeza que estão aqui?”.
Outro fator clássico da exploração é a necessidade clássica de obter um item adiante para poder passar um obstáculo anterior criando novas passagens e a possibilidade de novos segredos. O que o Deus de Zelda inventou o homem não mexe aparentemente.
O que o aproxima de jogos como Hollow Knight, Ori e a pista de obstáculos que é a bagunça do meu quarto.
Ok, mais um jogo com elementos de RPG. Ficou bom? Ficou. Mas me questiono da real necessidade de um jogo desse nível com mecânicas de metroidvania bem estruturadas e ainda elementos mais simples de Action RPG como os itens necessários para obstáculos diversos como acontece em Zelda.
Na década passada sofremos com a repentina necessidade que tudo tinha de ser Open World. Parecia que a tendência do escopo open world era vital, e não é. É apenas uma característica que quando bem pensada pode ser bem legal.
Elementos de RPG estão no mesmo nicho. Embora eu ame RPG e meus jogos preferidos sejam RPG, isso não significa que todo jogo precisa ser. Às vezes eles complicam mecânicas que eram para ser simples em jogos leves. Eu fiquei com a impressão que o RPG neste jogo é uma tática de mercado para alongar um jornada mais do que ela precisava.
RPG cria em nosso inconsciente uma sensação de progressão pessoal e esse desenvolvimento cria um ciclo viciante em sempre quer ser melhor, “ser o foda”. Dessa forma, jogadores gastam tempo revisitando lugares já visitados apenas para ficar mais forte e assim alargar horas.
É bom para o jogo? Pode ser, nem sempre. É bom para o jogador ? Se desenvolvido conscientemente, pode ser um agregador. É bom para o mercado? Com certeza, mais tempo de jogo gera mais investidor, engajamento em mídia e jogadores.
Para algo com elementos de RPG a história é bastante secundária. O jogo progride seu RPG de 3 formas: experiência ao matar mob e assim passando de nível ganhando stats, objetos conseguidos em lugares estratégicos do mapa e ao matar chefes.
O elemento de experiência realmente parece algo que não se encaixa no jogo, se tornando um excesso.
Souldiers parece que não sabe quem é, inicialmente parecia ser um jogo para divertir e com um pouco de dificuldade desafiar. Do nada ele se torna bastante desafiante exigindo constantes derrotas e tentativas para aprender o movimento do inimigo.
Assim ele se tornou um jogo de realização. Porém, em nenhum momento a superação de momentos difíceis parecem satisfatórias, pareciam mais um trabalho e citando as palavras da filósofa Isabela Boscov:
“Eu queria gostar muito dele, mas eu percebi que estava me esforçando e não estava obtendo nenhum resultado.”
Esse analise assim como toda analise leva pessoalidade da opinião do autor. Souldiers tenta ser tudo e acaba sendo um pouco de cada coisa. Não é bom e nem ruim. Ele faz o que queria no escopo dele e entrega.
Se você é fanático por metroidvanias e plataformas puzzle, você vai gostar de Souldiers. De forma nenhuma é um jogo que perderá o seu tempo. Mas dentre a imensidão de jogos bons dos últimos tempos, senti que o tempo que poderia estar em um jogo que poderia me impactar de verdade, estava gastando com este. Talvez esse seja o jogo que crie impacto em você.
Esta cópia de Souldiers foi gentilmente cedida pela Dear Villagers para a produção dessa análise.
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