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Gagá-Game #10 – Silent Hill 4: The Room

Medo, um sentimento obscuro, uma sensação profunda de insegurança, mas o que faz sentirmos medo? Talvez a solidão total ou vermos filmes apavorantes de Jigsaw e seus “jogos mortais”. Mas quem disse que os games de terror não nos despertam esse sentimento? Talvez a série mais famosa dentre o clima de terror psicológico seja a franquia da Konami, Silent Hill, atormentando nossos sonhos com suas bizarras e grotescas criaturas pra lá de esquisitas e seu clima tenso, pronto para fazer o jogador pular da poltrona, e não é diferente em Silent Hill 4: The Room. Lançado para Playstation 2, PC e Xbox, o jogo tem um visual pra lá de atormentador, com seus cenários e criaturas mais assustadores do que nunca.
Você encarna na pele de Henry Townsend, que se vê enclausurado em seu próprio apartamento. Depois de uma semana de confinamento, ele descobre uma passagem na parede de seu banheiro, sendo transportado para o chamado “mundo alternativo”, onde as aberrações não vão deixá-lo em paz enquanto não desfrutarem de sua carcaça.

E qual a ligação desse episódio com os demais?

Nenhuma. Uma coisa que chamou a atenção nesse episódio é a falta de nexo com seus três antecessores, gerando até uma “torcida de nariz” dos fãs ortodoxos da série. O jogo se passa numa cidade chamada South Ashfield, que segundo a geografia do jogo, é uma cidade vizinha a cidade que dá nome ao título da série. Mas só por que o jogo não tem nexo algum com os seus antecessores, não devemos dar lhe as costas.
Os gráficos são impecáveis, tornando o clima bem denso, como qualquer fã de jogos de horror gosta, com direito até a granulação da tela quando você sente dor de cabeça (devido aos fantasmas que vão atormentá-lo quase que o jogo todo).
O controle é de fácil manuseio, sem muitas alterações comparadas aos jogos anteriores, exceto pelo fato de que não vamos mais precisas apertar START para trocar de arma, ou utilizar itens de cura.
Os sons e trilha sonora são marcantes, ressaltando ainda mais o terror proporcionado pelo jogo, dando todo o clima perturbador que a série tem.

Onde foi que eu deixei minha lanterna e meu rádio!

Outro ponto em que a Konami quis apostar foi na retirada de dois itens essenciais da série: A lanterna e o rádio. Quem nunca ficou tenso com aquele barulho perturbador do rádio (quando os inimigos estavam à espreita) e não saiu dando golpes por todos os lados?! Já a lanterna tinha seu papel quase que principal, pois como o visual do jogo é um pouco escuro, ela tinha o papel de abrir caminho na escuridão.
Outra grande modificação no game foi que não há mais um save point em cada parte determinada do jogo, como em Silent Hill 1, onde havia um ponto aqui e outro ali. O único save point do jogo é no seu próprio apartamento, fazendo o jogador voltar várias e várias vezes para casa.

Velas e medalhões… Pra quê servem isso?!

Literalmente você tem que mostrar seu lado padre, e exorcizar os fantasmas que “encarnam” nos objetos de seu apartamento, pois quando muito próximo a eles, a coisa pode complicar um pouco, e dependendo como estiver a sua vida, podem levá-lo à morte. Existem muitos desses itens espalhados pelo jogo, e que de certa forma, devem ser guardados para eventuais possibilidades de possessões no apartamento. Uma frase do próprio cotidiano que se encaixa perfeitamente nessa situação é de que “nem em casa
estamos seguros”.

E quais os defeitos que causam mais terror nos jogadores?

Os já citados como a ausência da lanterna e do rádio, pois eram itens que já davam uma prévia do que estaria por vir ao jogador, um único ponto de save, fazendo com que obrigatoriamente ache-se um buraco para voltar ao aparta mento de Henry. Basicamente esses são os mais notáveis.
Já em relação a gráficos, sons e efeitos, a Konami mais uma vez ganha os parabéns, provando que mesmo com modificações drásticas em uma de suas mais bem sucedidas franquias, pode-se fazer algo com qualidade.

Texto: Vinícius “Femto”

Vinícius Vidal Rosa

Ex-técnico em informática, jornalista formado e apaixonado por games e tecnologia. Faz do seu tempo livre, uma maneira de levar informação e falar sobre o que gosta.

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Vinícius Vidal Rosa

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