Capítulo 3 : Jogos de Medo
Olá Homo sapiens. Entramos de cabeça em como os games podem ter impactos significativos em nossas vidas e porque os consumimos.
Há alguns dias tenho cogitado a ideia de esse experimento ser uma real distinção de gênero de games. Uma classificação feita pela emoção retratada.
Claro, algumas coisas podem ser ambíguas. Afinal a experiência com um jogo não é unânime, porém, tem até gente que classifica open world como gênero. Não acho que o discernimento sobre o que é um gênero esteja bem estabelecido hahahahaha.
Claro pensando de forma aditiva e não substitutiva. Independente, vamos para o próximo gênero.
O medo que vem de dentro
Olha que conceito estranho, jogamos games de medo para simular uma situação de alerta que na vida repudiamos a todos custo. O primeiro exemplo que pensamos são jogos de Terror ou Survival Horror.
Somos uma sociedade intrigada pelo jumpscare, suspense e surpresa dentro de nossa cultura. Porém, no cotidiano da vida, quando alguém te dá um susto só é legal para uma pessoa. Quando estamos na rua escura entramos em estado de alerta e rezamos para entidades que nem sabíamos que existiam.
Temos medo da morte, da solidão, do futuro, temos medo de ter medo.
Mesmo assim, lá estamos nós gritando diante de jogos de terror voluntariamente, fazendo tudo que no dia a dia renegamos.
Já parou para se perguntar o porquê?
A verdade é que não só é comum como é almejado. Na vida aprendemos a repudiar o medo, ansiedade e stress. Nesse momento de suposto perigo, nosso corpo libera dopamina, endorfina e adrenalina para nos preparar a uma situação de perigo.
Quando ficamos estressados nosso corpo libera substâncias que prolongadas podem causar danos. Mas como o susto é momentâneo, para voltar o corpo a um estado desejado pequenas doses de endorfina são liberadas criando bem-estar e prazer.
Nosso corpo então entra em estado de euforia, sujeito a estímulos que embora simulados estão além do nosso controle, talvez o ponto seja perder o controle e sentir a viagem.
A Ansiedade que Consome
Ansiedade, algo normalizado e ao mesmo tempo subestimado. Talvez seja assim porque nós não sabemos mais o que é viver sem ela, ou talvez as pessoas não sabem o que ela é.
Ansiedade é um medo sem alvo.
É um medo do que pode acontecer, é o medo do futuro, da solidão, é uma constante insegurança.
Quando nosso corpo entra em estado de alerta e libera adrenalina sentimos um tensão, preocupação. O que acontece se esse medo não for liberado? Quando esse estado de alerta entra em loop, chamamos isso de crise de ansiedade.
Com certeza não é isso que nos vem à mente quando jogamos jogos de medo. Resident Evil, Silent Hill simulam fantasias de mundos fantásticos e o medo se torna algo direcionado ao inesperado, ao desconhecido.
Embora eu ainda vá voltar neles mais para frente no artigo, quero falar de Night in The Woods primeiro. Quem diria que uma gatinha que largou a faculdade teria tamanho poder de identificação assim?
Um storytelling onde existe um constante estado de ansiedade, desolação e falta de perspectiva do futuro. Você já desistiu da faculdade? dos sonhos? Você teve acesso a eles? Você acha que está onde deveria estar na vida? Quem inventou essa métrica? O brasileiro que cresceu nos anos 1990 e 2000, ele tem a vida que foi prometida para ele?
Talvez Mae (a protagonista) seja a maior brasileira que não fala português no mundo. O medo do jogo é o estado de estar perdido e paralisado. Esse sentimento que jogamos em Night in the Woods é muito pior que o medo de Resident Evil…
porque esse medo é real.
Existe um conforto em jogar Night in The Woods. A ansiedade se difere da tristeza. Onde na tristeza tem depressão, no medo tem desespero, são sentimentos similares que normalmente estão de mãos dadas, mas são diferentes, enquanto tristeza é um fato, ansiedade é uma expectativa.
O medo e a ansiedade são paralisantes principalmente pelo fator do desconhecido. Quando somos paralisados tentamos nos colocar em situações que cortam ou mitigam esse efeito. A exposição a estímulos similares controlados e identificação em objetos externos podem amenizar o sentimento e eventualmente apaziguar o desespero.
Por isso Jogos que simulam e retratam essa ansiedade conseguem um espaço no coração do jogador. Existe uma calmaria inquietante que nos põe em paz no mundo distópico de Night In The Woods, lá não estamos sós.
O desconhecido
Talvez já tenha ouvido em alguma mídia, alguma conversa ou livro de auto ajuda de banca que “O medo é a reação natural ao desconhecido”. Logo, medo pode ser definido como ignorância.
Quando não conhecemos algo, entramos em estado de alerta e existem duas reações de imediata realidade, ou corre, ou luta. Essa é para muitos a origem do ódio, mas não estamos falando de ódio, estamos falando de medo.
É com esse conceito em mente que muitos jogos de terror e sobrevivência se baseiam, com isso gerando o estado de alerta da adrenalina. Outlast e Amnésia são um dos resultados mais recentes a redescobrir proposta. Os dois se garantem colocando o jogador em um lugar ermo, de difícil acesso, sem comunicação e indefeso.
Antigamente existia a era de ouro do Survival horror. Resident Evil, Silent Hill, Alone in The Dark, Clock Tower, Fatal Frame e muitos outros.
Como eles desapareceram a ponto de deixar uma abertura para Outlast, Amnesia e outros ocuparem posições de franquias consagradas?
Claro, tiveram problemas mundanos, institucionais, de mercado, de marketing e até pessoais. Eu não quero falar desses casos, quero falar de quando os desenvolvedores perderam a visão do que é o medo, e como Outlast e Amnesia agindo contrário a toda a indústria recuperaram eles.
Vale falar que o gênero Survival horror nunca morreu, mas perdeu muito o seu brilho por decisões evitáveis. O medo é um constante estado de insegurança, é um alerta e uma ansiedade, pois ele bebe da fonte da ignorância junto com vulnerabilidade.
Com a ascensão de jogos como Halo e Call of Duty no início dos anos 2000, os personagens de Resident Evil, que tinham que contar suas balas, de repente tinham mais munição que o exército americano e os inimigos literalmente cagavam balas.
A ideia de insegurança fica bem frágil quando de repente o jogador pode pensar:
“é, indefeso eu não sou”.
Todo esse processo acaba com o ciclo do medo. Se o jumpscare, o medo, a adrenalina se encontram na insegurança e essa mesma insegurança é interrompida, como que o corpo vai te passar o prazer hormonal que sentimos em situação de perigo?
Não ser indefeso gera assertividade, pessoas param de ter incertezas e embora uma situação ainda seja desconhecida, a duvida do “corro ou fico” é extinta. Agora o jogador tem certeza que consegue superar o que vem adiante, o medo vira apenas um obstáculo, às vezes um obstáculo chato.
A compreensão extingue a ignorância, que extingue o medo, que extingue o ódio e por fim, extingue a violência. Mas isso é um papo para o artigo da semana que vem. Quando a ignorância se mantém mas a vulnerabilidade e insegurança são extintas, o processo pula o medo e vai direto para a violência.
Ao tirar os pilares do medo, o seguimento do gênero seguiu por anos negligenciado, pelo menos no cenário mainstream. Algo precisava ser feito para chacoalhar o medo.
A sacada que outlast e amnesia deram foi incrível, pegaram o terror psicológico de Silent hill e o Grotesco de Resident Evil e pensaram:
“se o pessoal não sabe brincar de gerenciamento de recursos escassos, iremos tirar todos eles”.
Assim, armas foram retiradas dos jogos e nos tornamos totalmente indefesos com a única estratégia sendo correr ou esconder, lutar significaria a morte. Aos poucos, relatos de pessoas morrendo de medo e lives de pessoas gritando de pavor tomaram conta da internet.
Nós jogamos jogos de medo para nos sentirmos vivos, sentir tudo. Aflição, pavor, alívio e sim, como a ciência provou, prazer.
Aquilo que não entendemos e aquilo que sabemos
Falamos do desconhecido, todavia, e aquele jogo que nos mostra o desconhecido e mesmo de cara com ele não entendemos?
Esse é o medo que nos é trago em Yomawari, um jogo de terror da cultura xintoísta japonesa. Embora a nossa ignorância a ela seja um fator, esse é apenas um exemplo ilustrativo.
O desconhecido também nos cria uma curiosidade intrínseca, um suspense, um mistério de uma trama que rapidamente nos viciamos a desvendá-la. Histórias completas nos dão fechamento e assim o jogo te pega em um loop.
Contos de terror tem tendência de não se explicarem e não acabar com uma conclusão. Assim jogamos franquias atrás de respostas que dominem nossa curiosidade, mas o jogo não irá explicar, a mesmo que voluntariamente ele queira acabar com o medo.
Também vemos o oposto, a aflição que sentimos quando entendemos tudo e vivenciamos o desespero do resultado iminente. Vemos isso no jogo SOMA, dos mesmos criadores de Amnesia. O jogo todo nos mantém em um suspense incômodo, uma fome pela resposta. Quando recebemos essa resposta, não estamos preparados para ela.
E aí vem o medo, um frio no estômago, agonia ardente em saber que nada pode ser feito para mudar o seu destino, mas tudo foi escrito de forma tão genial que na memoria esse medo é um quebra cabeça concluído.
Bem, existem vários motivos, científicos e sociais, identificação e estranhamento, euforia ou desespero, mas no final, talvez nos jogamos jogos de medo para nos sentirmos vivos, sentir o sangue pulsando e o coração batendo, afinal quando chegamos no limite é quando nos sentimos mais vivos.